วันพุธที่ 9 กันยายน พ.ศ. 2558

สื่อการเรียนการสอนนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษา

สื่อการเรียนการสอนนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษา


บทเรียนโปรแกรม
การลำดับประสบการณ์ที่จัดวางไว้สำหรับนำผู้เรียนไปสู่ความสามารถโดยอาศัยหลักความสัมพันธ์ของสิ่งเร้ากับการตอบสนองพื้น ฐานทางจิตวิทยาของบทเรียนโปรแกรม เป็นทฤษฎีแนวพฤติกรรมนิยม ใช้ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนองและการเสริมแรง อาจเป็นไปได้ทั้งพฤติกรรมทางสมอง กล้ามเนื้อ และความรู้สึกการเสริมแรงเป็นการกระทำให้การตอบสนองของผู้เรียนมีความหมาย และเป็นไปตามที่ผู้สอนปรารถนาทุกครั้ง
ลักษณะของบทเรียนโปรแกรม                     
1. การแบ่งขั้นการเรียนรู้เป็นหน่วยย่อยๆ และเรียงลำดับจากง่ายไปสู่ยาก
2. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนการสอนอย่างกระฉับกระเฉง
3. ให้ผู้เรียนได้ทราบผลการเรียนของตนอย่างทันทีทันใด
4. ให้ผู้เรียนประสบผลสำเร็จในการเรียนเป็นระยะๆ
ข้อดีและข้อจำกัดของบทเรียนโปรแกรม
ข้อดี ทำให้ผู้เรียนมีโอกาสเรียนด้วยตนเอง สามารถแก้ไขความเข้าใจผิดได้ทันทีถ้าตอบผิด ถ้าตอบถูกก็มีการเสริมแรงให้เกิดกำลังใจ สนรองความสามารถและความแตกต่างระหว่างบุคคลได้ดี
ข้อจำกัดไม่เหมาะสมสำหรับการสอนเนื้อหาวิชาที่ต้องการคำตอบในแง่ความคิด
มัลติมีเดีย
ความหมาย
มัลติมีเดีย คือ การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่าง ๆ มาผสมผสานรวมกัน โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อสื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ ( Interactive Multimedia ) และได้บรรลุตามวัตถุประสงค์การใช้งาน



องค์ประกอบของมัลติมีเดีย
ข้อความหรือตัวอักษร( Text ) ถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญของมัลติมีเดีย ที่นำเสนอผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ สามารถกำหนดคุณลักษณะของปฎิสัมพันธ์ (โต้ตอบ ) ในระหว่างการนำเสนอได้อีกด้วย
ภาพนิ่ง( Image)เป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ
ภาพเคลื่อนไหว ( Animation ) หมายถึง ภาพกราฟฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏการณ์ต่าง ๆ
เสียง ( Sound ) เป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาดิจิตอล
วีดีโอ ( Video ) เป็นองค์ประกอบที่สามารถนำเสนอข้อความ หรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว ) ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่น ๆ
ประโยชน์
ง่ายต่อการใช้งาน
เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้
เข้าใจเนื้อหามากยิ่งขึ้น
คุ้มค่าในการลงทุน
เพิ่มประสิทธิภาพในการลงทุน
ข้อจำกัด
ในขณะนี้ยังขาดอุปกรณ์ที่ได้คุณภาพมาตรฐานระดับเดียวกัน เพื่อให้สามารถใช้ได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ต่างระบบกัน
คอมพิวเตอร์เป็นสื่อที่มีความยุ่งยากในการใช้งาน และความซับซ้อนของระบบการทำงานมาก เมื่อเทียบกับสื่ออื่นๆ
มีตัวแปรที่เป็นปัญหานอกเหนือจากการควบคุมมาก เช่น ไฟฟ้าขัดข้อง ระบบServer เป็นต้น
เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับสื่อมัลติมีเดียมีการเปลี่ยนแปลงเร็วมาก ทำให้ผู้ผลิตสื่อมัลติมีเดียต้องหาความรู้ให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงเสมอ
อีบุ๊ค(e-book)
ความหมาย
e- book หมายถึง หนังสือที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีลักษณะเป็นเอกสารอิเล็กทรอนิกส์
โปรแกรมที่นิยมใช้สร้าง e-Book
1.1 โปรแกรมชุด Flip Album ตัวอ่านคือ FlipViewer
1.2 โปรแกรมชุด DeskTop Author ตัวอ่านคือ DNL Reader
1.3 โปรแกรมชุด Flash Album Deluxe ตัวอ่านคือ Flash Player
ความแตกต่างของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-Book) กับหนังสือทั่วไป
หนังสือทั่วไปมีข้อความและภาพประกอบธรรมดา หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถสร้างให้มีภาพเคลื่อนไหวได้หนังสือทั่วไปไม่มีเสียงประกอบ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถใส่เสียงประกอบได้
หนังสื่อทั่วไปแก้ไขปรับปรุงได้ยาก หนังสื่ออิเล็กทรอนิกส์สามารถแก้ไขและปรับปรุงข้อมูล
หนังสือทั่วไปสมบูรณ์ในตัวเอง หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถสร้างจุดเชื่อมโยง (links) ออกไปเชื่อมต่อกับข้อมูลภายนอกได้
หนังสือทั่วไปต้นทุนการผลิตสูง หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ต้นทุนในการผลิตหนังสือต่ำ ประหยัด หนังสืออิเล็กทรอนิกส์เป็นนวัตกรรมที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม
โครงสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-Book Construction) ประกอบด้วย
• หน้าปก (Front Cover)
• คำนำ (Introduction)
• สารบัญ (Contents)
• สาระของหนังสือแต่ละหน้า (Pages Contents)
• อ้างอิง (Reference)
• ดัชนี (Index)
• ปกหลัง (Back Cover)


CAI
ความหมาย
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หมายถึง การนำคอมพิวเตอร์กับโปรแกรมบทเรียนมาช่วยในการเรียนการสอน มีการวางแผนเนื้อหาวิชาอย่างเป็นขั้นตอน สามารถตอบสนองกับผู้เรียน มีการทบทวน การทำแบบฝึกหัด และการประเมินผล
ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. การแก้ปัญหา (Problem Solving) คอมพิวเตอร์ประเภทนี้จะเน้นให้ฝึกการคิดการตัดสินใจ
2. การสร้างสถานการณ์จำลอง(Simulation) โปรแกรมประเภทนี้เป็นโปรแกรมที่จำลองสถานการณ์ในชีวิตจริงของผู้เรียนโดยมีเหตุการณ์สมมุติต่าง ๆ อยู่ในโปรแกรม และมีตัวแปรหรือทางเลือกให้หลาย ๆ ทาง เพื่อให้นักเรียนสามารถเลือกได้อย่างสุ่มเพื่อศึกษาผลที่เกิดขึ้นจากทางเลือกเหล่านั้น
3. ผู้เรียนแบบเฉพาะรายตัว (Tutoring) เป็นโปรแกรมที่สร้างขึ้นมาในลักษณะของบทเรียนโปรแกรม จะมีบทนำ (Introduction)และมีคำอธิบาย (Explanation)และแนวความคิดที่จะสอน หลังจากที่นักเรียนได้ศึกษาแล้วก็จะมีคำถาม เพื่อใช้ในการตรวจสอบความเข้าใจในแง่ต่าง ๆ
4. การฝึกและปฏิบัติ(Drill and Practice) แบบการฝึกและปฏิบัติส่วนใหญ่จะใช้เสริมเมื่อครูผู้สอนบทเรียนตัวอย่างไปแล้วและให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดกับคอมพิวเตอร์เพื่อวัดระดับหรือให้นักเรียนมาฝึกจนถึงระดับที่ยอมรับได้
5. บทสนทนา (Dialogue)เป็นการเลียนแบบการสอนในห้องเรียนกล่าวคือ พยายามให้เป็นการพูดคุยระหว่างผู้สอนและผู้เรียน เพียงแต่ว่าแทนที่จะใช้เสียง ก็เป็นตัวอักษรบนจอภาพแล้วมีการสอนด้วยการตั้งปัญหาถาม
6. การไต่ถาม (Inquiry)ผู้สอนจะรวบรวมเนื้อหาเขียนโปรแกรม (Software) ขึ้นโดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อ ผู้เรียนจะตั้งปัญหา หรือวิธีการแก้ปัญหา (Problem Solving) ป้อนคำถามเข้าคอมพิวเตอร์ และคอมพิวเตอร์จะให้คำตอบ การเรียนจะดำเนินไปเช่นนี้ จนกว่าผู้เรียนจะสามารถแก้ปัญหา หรือเข้าใจปัญหา
7. การสาธิต (Demonstration)การสาธิตโดยใช้คอมพิวเตอร์มีลักษณะคล้ายกับการสาธิตของครูแต่การสาธิตโดยใช้คอมพิวเตอร์น่าสนใจกว่า เพราะคอมพิวเตอร์ให้ทั้งเส้นกราฟที่สวยงามตลอดทั้งสีและเสียงด้วย
8. การเล่นเกม (Gaming)เกมคอมพิวเตอร์ที่ใช้เพื่อการเรียนการสอนนั้น เป็นสิ่งที่ใช้เพื่อเร้าใจผู้เรียนได้เป็นอย่างดี
9. การทดสอบ (Testing)การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน มักจะต้องรวมการทดสอบเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนไปด้วย
ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. ดึงดูดความสนใจของผู้เรียนให้สนใจในบทเรียน
2. สร้างบทเรียนให้เป็นรูปธรรม มองเห็น Conceptได้ชัดเจนขึ้น
3. ทำให้การเรียนรู้ใช้เวลาน้อยลง
4. มีการตอบสนอง กระตุ้น เสริมแรง ทำให้เกิดความอยากรู้อยากเห็น
5. ผู้เรียนสามารถเรียนได้หลายเที่ยว
6. สร้างบทเรียน แบบฝึกหัดในรูปแบบอื่น ๆ เช่น เกม เป็นต้น ทำให้ผู้เรียนสนุกสนาน
ข้อจำกัดของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีข้อจำกัดดังนี้
1. ราคาอุปกรณ์ที่ใช้ค่อนข้างสูง
2. นักเรียนต้องมีพื้นฐานการใช้คอมพิวเตอร์พอสมควร จึงจะสามารถทำให้การเรียนการสอนด้วยคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบรรลุไปด้วยดี
3. คุณสมบัติของเครื่องคอมพิวเตอร์ไม่ทันสมัย อาจไม่สามารถใช้กับบทเรียนที่สร้างขึ้นในยุคปัจจุบันได้
4. ความแตกต่าง และปัญหาที่เกิดขึ้นเกี่ยวกับการใช้soft ware ทำให้ไม่สามารถใช้กับบทเรียนที่จะใช้สอนได้
5. บทเรียนมีขนาดใหญ่ อาจมีปัญหาเกี่ยวกับ Fileเช่นจากไวรัส แรงดันไฟฟ้า หน่วยความจำน้อย ทำให้การ ใช้เกิดปัญหาได้


ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น